Rapid Iterative (Testing evaluating RITE)

RITE significa prueba y evaluación iterativas rápidas. El método implica actualizar el prototipo en el momento en que surge un problema de usabilidad, en lugar de esperar hasta que se complete el estudio.

Información

Tiempo sugerido

1 Semana

Nivel de dificultad

Moderado

Materiales

Post its, papel, lápiz, marcadores, tablero y materiales

Participantes

Post its, papel, lápiz, marcadores, tablero y materiales

Herramienta

El Método RITE, para la Prueba y Evaluación Iterativa Rápida, típicamente conocido como prueba "RITE", es un método de usabilidad iterativo. Fue definido por Michael Medlock, Dennis Wixon, Bill Fulton, Mark Terrano y Ramon Romero. Dennis Wixon lo defendió públicamente mientras trabajaba en el espacio de juegos para Microsoft. Tiene muchas similitudes con las pruebas de usabilidad "tradicionales" o "de descuento". El probador y el equipo deben definir una población objetivo para las pruebas, programar a los participantes para que ingresen al laboratorio, decidir cómo se medirán los comportamientos de los usuarios, construir un guión de prueba y hacer que los participantes participen en un protocolo verbal (por ejemplo, pensar en voz alta). Sin embargo, se diferencia de estos métodos en que defiende que los cambios en la interfaz de usuario se realizan tan pronto como se identifica un problema y la solución es clara. A veces esto puede ocurrir después de observar tan solo un participante. Una vez que se han recopilado los datos de un participante, el ingeniero de usabilidad y el equipo deciden si realizarán algún cambio en el prototipo antes del próximo participante. La interfaz modificada se prueba con los usuarios restantes.

PAso a paso

1. Ajusta el tiempo de diseño entre pruebas dependiendo de la fidelidad del prototipo. Por ejemplo, si tienes un prototipo en papel, probablemente no necesitarás un día entero dedicado al diseño. Deberías poder probar y diseñar el mismo día, tal vez una división de mañana y tarde. Por otro lado, si tienes un prototipo codificado, es posible que desees dejar 2 días de pruebas intermedias para el diseño.

2. Comparte el calendario de pruebas por adelantado con el equipo. Asegúrate de que el equipo sepa qué días son días de prueba y cuáles son días de diseño. Aún mejor: has un cronograma de pruebas físicas en una pizarra y asegúrate de que el cronograma esté en los calendarios digitales del equipo.

3. Asegúrate de que cada prueba de usabilidad se vea en vivo. Invita al equipo de producto a ver las sesiones de prueba en una sala de observación (aparte de donde se realiza la prueba real). El equipo puede registrar colectivamente problemas de usabilidad y debatir después de cada prueba.

4. Manten un registro de todos los problemas de usabilidad y aquellos que causaron que el prototipo se actualice visible para los miembros del equipo. Esto podría estar en una pizarra, pero recuerda tomar fotos por si acaso.

5. Finalmente, asegúrate de etiquetar los prototipos de control de versiones y tener una convención de nomenclatura clara. Cuando tienes muchas versiones, es sorprendentemente fácil mostrar un prototipo antiguo durante una prueba. Manten tu historial de versiones para que puedas acceder a prototipos anteriores realizados durante todo el estudio en caso de que necesites volver a uno.

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